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极速传染

风中轻语
4天前 170
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极速传染 作者: Steven Johnson 出品方: 湛庐文化 副标题: 打造上瘾型产品的4种思维 原作名: Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter ISBN: 9787557685744

内容简介

l 为什么《王者荣耀》《龙与地下城》这样的电子游戏会风靡全世界,而其他游戏不行? 为什么《吐槽大会》《乘风破浪的姐姐》这些真人秀这么火,而通俗意义上的严肃类节目却常常不温不火? 为什么《西部世界》《信条》可以被全世界追捧,而绝大部分影视产品却不得不因为收视率而被砍? 为什么有的产品一出现就引爆流行,而你却总是每个产品做到死? “引爆流行”不是“拼技术”,而是“拼思维”。关于“引爆流行”的一切思维利器,你都可以在《极速传染》一书中找到。 l 《极速传染》是继《伟大创意的诞生》《助燃创新的人》后,科技界的达尔文、美国前总统克林顿与英国前首相克莱尔赞誉有加的媒体理论家史蒂文• 约翰逊的重磅新作。全书围绕如何打造“上瘾型产品”揭示了4条思维:游戏化思维,社交思维,参与思维,系统思维。对风靡世界电子游戏、影视作品以及互联网进行了深入的横纵向对比,揭示出想要“引爆流行”,一定要通过4大思维重塑大众的认知,进而找到更多的引爆点。 l 《极速传染》是约翰逊“商业创新”系列中十分有实用价值的一本,该系列还包括《伟大创意的诞生》(Where Good Ideas Come From)与《助燃创新的人》(The Invention of Air)。我们生活的时代,无疑是一个创意满天飞的时代,而史蒂文·约翰逊通过他的研究,将为我们彻底揭开“上瘾型产品”的源泉。

作者简介

史蒂文 · 约翰逊 l 科技界的达尔文,美国前总统克林顿、英国前首相布莱尔赞誉有加。《展望》杂志(Prospect)评出的“数字化未来十大科技思想家”之一,TED演讲人。 l 科技领域不可忽视的媒体理论家,善于应用“长变焦视角”解析科技趋势的进化,为科学、商业、大众生活等领域提供颇有见地的指引。曾与凯文 •凯利畅聊技术对创新的影响,并创立了许多深具影响力的网站。同时,还曾为《时代周刊》《连线》《纽约时报》《华尔街日报》等权威媒体撰写专栏文章。 l 著名科普作家,其著作多聚焦于科学、技术和创新领域,以引人入胜的观察,揭示伟大创意的起源。共著有包括《助燃创新的人》《伟大创意的诞生》《涌现》《幽灵地图》在内的8部畅销书,被译成十多种语言,在全世界广为传播,受到《史蒂夫•乔布斯传》作者沃尔特•艾萨克森的极力推荐。因为在书中善于使用广博的素材,描写超长的时间尺度,被读者评论为:阅读时的体验就像一边在科罗拉多大峡谷高空跳伞,一边品着拿铁咖啡。

网友热评

jothan: 如果没有去查询“sleeper curve”,根本搞不懂讲的是什么东西…… 比远方更远: 一本易被书名翻译误导同时又为电子游戏“正名”而极易被批驳的传播文化研究著作。虽其论述相对简单,结论过于直接,但敢于直陈“天生对垃圾文化怀有渴望的黑暗假设”之错误,进而对传播文化演化于提升复杂性认知保持乐观,亦是在人云亦云的阴影覆盖下甄别出整齐性与惰性混同的缪误。流行文化不仅关涉智识与道德,亦着力于公共性环境的营造。约翰逊通过多维视角(脑科学与网络)对其代表及沿革的研究中,缺少了对其产生的型塑机制的社会学考察。如此重果轻因,致其对文化潮流的兴起等待“日后的赞颂”,显得多少有些轻飘…… 簡簡: 信息爆炸的时代,不要在任何文化形式有偏见,凡事看看大趋势,能更容易接受变化。另外,产品角度看,参与感才是流行的通关密码啊,但这不是…产品经理常识吗… 安哎呀: 书里讲到的四个思维,产品经理应该看看,其实张小龙做微信,还有腾讯的王者荣耀,甚至是说国外的那些刷屏的应用,其实都能因此看懂了

图书目录

引言善用认知曲线,成功引燃流行 第一部分调动用户4大思维,打造人人上瘾的产品 01游戏化思维:欲罢不能的电子游戏,应能给予玩家复杂问题的解决力 精妙地设置一系列必须完成的任务 奖赏回路,游戏界面设计的重中之重 探寻模式,激发玩家与游戏环境积极互动 嵌套模式,让玩家一步一步有秩序的上瘾 02社交思维:爆火的电视节目,应能增加观众的社交智慧 多线索剧集的脑洞锤炼 隐喻暗示,隐藏信息背后的信息 激发观众自动填充细节 但观众迷恋真人秀时,他们在迷恋什么 社交思维,我们认知的营养源 情节越错综复杂,社交智慧越容易被激发 03参与思维:黏性高的互联网服务,应能激发用户的前倾参与 参与感,人人都可以展现自我的生活 多界面学习,不断锻炼用户的认知肌肉 网络生态,让社交互动的连接持续增强 04系统思维:口碑爆表的电影,应能不断升级大众的认知能力 为什么说今天最糟糕的电影也糟糕不到哪里去 一场场不断升级的益智锻炼 第二部分从认知破圈,流行才能不断引爆流行 05更大的认知需求,更多的流行引爆点 流行文化驱动认知升级的3大模式 更广的深度,更多的参与 重复观看的红利 睡眠者曲线与电速度的反复叠加 06再造用户习惯,让流行迅速扩大 社会的成熟过程,不是精神萎缩的过程 流行文化不是一场逐底竞争 成熟的认知系统才是流行制造机 结语你在梯子的哪一层 延伸阅读 致谢 注释

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