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游戏AI开发实用指南.epub

Rebirth重生
11天前 160
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游戏AI开发实用指南 作者: [葡萄牙] 麦克.达格雷斯 出版社: 机械工业出版社 译者: 杨奕/马遥 出版年: 2018-3 页数: 225 定价: 59元 装帧: 平装 ISBN: 9787111589402

内容简介

Micael DaGraa 是一位游戏设计师以及AR开发者,现居葡萄牙波尔图市。他曾为多个游戏工作室工作,致力于创建与众不同的独立游戏和交互式应用程序。 Micael 的童年伴随电子游戏一起长大,对游戏的热情也从未消去过。因此,在他后来的生活中,他决定学习如何制作游戏。一开始,他没有任何编程或3D动画方面的知识,他便从制作一些简单的游戏开始,在这个过程中每次都学到了更多的游戏制作经验。当游戏可以正常运行并且变得有趣时,他开始计划与一个老朋友合作发布一款游戏。Micael负责游戏的技术方面,确保游戏可以按照预期进行开发,而他的朋友则负责游戏的所有美术工作。最终,游戏成功发布,并获得了其他独立游戏开发者的一些积极反馈。由于游戏产生了一些收入,成为游戏设计师的梦想也随之变成了现实。 现在,Micael为其他工作室工作,帮助他人实现他们的游戏创意,并整合了一家专注于制作游戏以及开发健康类App的公司。尽管他没有时间继续从事个人项目,但他还有一些在朋友的帮助下仍在开发中的游戏项目。 “我要感谢父母多年来给予我无条件的支持,因为没有他们,我不可能成为一个游戏设计师;非常感谢我的妹妹Alexandrina,感谢她在我最需要帮助的时候帮助我,让我在她的办公室制作游戏,从而使我可以开始做游戏设计师。感谢我的老朋友兼老对手Vicente,逼着我不断突破自己的极限,使我成为一个更好的专业人士。感谢我的女朋友Marta,她的微笑总是让我很开心,她处理好了生活中的每件事,让我可以专注于我的工作。最后,我想把本书献给我的爷爷,是他激励我成为今天的自己。”

作者简介

Micael DaGraa 是一位游戏设计师以及AR开发者,现居葡萄牙波尔图市。他曾为多个游戏工作室工作,致力于创建与众不同的独立游戏和交互式应用程序。 Micael 的童年伴随电子游戏一起长大,对游戏的热情也从未消去过。因此,在他后来的生活中,他决定学习如何制作游戏。一开始,他没有任何编程或3D动画方面的知识,他便从制作一些简单的游戏开始,在这个过程中每次都学到了更多的游戏制作经验。当游戏可以正常运行并且变得有趣时,他开始计划与一个老朋友合作发布一款游戏。Micael负责游戏的技术方面,确保游戏可以按照预期进行开发,而他的朋友则负责游戏的所有美术工作。最终,游戏成功发布,并获得了其他独立游戏开发者的一些积极反馈。由于游戏产生了一些收入,成为游戏设计师的梦想也随之变成了现实。 现在,Micael为其他工作室工作,帮助他人实现他们的游戏创意,并整合了一家专注于制作游戏以及开发健康类App的公司。尽管他没有时间继续从事个人项目,但他还有一些在朋友的帮助下仍在开发中的游戏项目。 “我要感谢父母多年来给予我无条件的支持,因为没有他们,我不可能成为一个游戏设计师;非常感谢我的妹妹Alexandrina,感谢她在我最需要帮助的时候帮助我,让我在她的办公室制作游戏,从而使我可以开始做游戏设计师。感谢我的老朋友兼老对手Vicente,逼着我不断突破自己的极限,使我成为一个更好的专业人士。感谢我的女朋友Marta,她的微笑总是让我很开心,她处理好了生活中的每件事,让我可以专注于我的工作。最后,我想把本书献给我的爷爷,是他激励我成为今天的自己。”

网友热评

老防汛员阿滋猫: 这本书该把精力放在AI的设计思路上,而不是粘贴一堆代码去抠AI的算法怎么写 王剑虹: 我提交的图书。哈哈。 书比较适合有点儿基础的人来探索知识怎么用。不建议新人看。

图书目录

译者序 前言 关于作者 第1章 不同的问题需要不同的解决方案1 1.1 游戏AI解决方案的历史简述1 1.2 电子游戏中的敌人AI2 1.3 从简单到聪明的类人AI3 1.4 视觉和声音的感知4 1.5 总结5 第2章 可能性图与概率图6 2.1 游戏状态6 2.2 可能性图7 2.2.1 怎样使用可能性图7 2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏)8 2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏)9 2.3 定义状态10 2.3.1 防守状态12 2.3.2 进攻状态13 2.3.3 可能性图小结16 2.4 概率图16 2.4.1 怎样使用概率图17 2.4.2 接下来做什么19 2.5 总结19 第3章 产生式系统20 3.1 自动有限状态机22 3.2 基于效用的函数26 3.3 游戏AI的动态平衡36 3.4 总结37 第4章 环境与人工智能38 4.1 视觉交互39 4.2 基本环境交互40 4.2.1 移动环境中的物体40 4.2.2 环境中的障碍物48 4.2.3 用区域阻断环境52 4.3 高级环境交互54 4.3.1 适应不稳定的地形55 4.3.2 使用射线检测评估决策56 4.4 总结58 第5章 动画行为59 5.1 2D动画与3D动画的对比59 5.1.1 2D动画-精灵59 5.1.2 3D动画-骨骼结构61 5.2 动画状态机62 5.3 平滑过渡78 5.4 总结79 第6章 导航行为和寻路80 6.1 导航行为80 6.1.1 选择新的方向80 6.1.2 点到点的移动90 6.2 总结123 第7章 高级寻路124 7.1 简单寻路与高级寻路124 7.2 A*搜索算法126 7.3 总结149 第8章 群体交互150 8.1 什么是群体交互150 8.2 电子游戏与群体交互151 8.2.1 《刺客信条》151 8.2.2 《侠盗猎车》(GTA)152 8.2.3 《模拟人生》152 8.2.4 FIFA/实况足球153 8.3 规划群体交互154 8.3.1 小组战斗154 8.3.2 通信(警告区域)157 8.3.3 通信(与其他AI角色交谈)160 8.3.4 团队竞技161 8.4 群体碰撞避免169 8.5 总结171 第9章 AI规划与碰撞避免172 9.1 搜索172 9.2 总结189 第10章 感知190 10.1 潜入类游戏190 10.2 关于战术190 10.3 关于感知191 10.4 实现视觉感知191 10.5 总结225

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