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Cocos Creator游戏开发实战.epub

春日山杏
12天前 230
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Cocos Creator游戏开发实战 作者: 满硕泉 著 出版社: 机械工业出版社 出版年: 2019-5 页数: 361 定价: 89.00元 装帧: 平装 丛书: 游戏开发与设计技术丛书 ISBN: 9787111624448

内容简介

这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。 本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。 全书一共16章,分为四大部分: 第一部分 准备篇(第1~2章) 主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。 第二部分 基础篇(第3~8章) 对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。 第三部分 实例篇(第9~11章) 讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。 第四部分 扩展篇(第12~16章) 内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。

作者简介

满硕泉 游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《超级英雄》等游戏的开发与维护。 精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移动游戏引擎,深入分析过Cocos2D-X的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。 著有Cocos2D-X指南》一书。

网友热评

砌房子的老太: 看了一半,脚本用js写的,要补的编程知识太多了,后面硬啃也没用,不看作罢。以后应该会直接看文档了,书介绍的版本内容有点过时了,不过还是值得翻翻。 补:文档清晰很多,右上角还能换版本,建议读文档,链接:https://docs.cocos.com/creator/3.4/manual/zh/ 执迷不悟: 中规中矩,有决心要学的人不如把b站免费的教程看一遍 寒号鸟: 站在2022年来看,此书已经过期,里面大部分示例基本没有啥参考价值,特别是你要开发3d类的游戏

图书目录

序一 序二 前言 第一部分 准备篇 第1章 认识CocosCreator2 1.1 什么是CocosCreator2 1.1.1 CocosCreator的由来3 1.1.2 CocosCreator的组成4 1.1.3 CocosCreator的特点5 1.2 CocosCreator的基本架构和工作流5 1.2.1 CocosCreator的架构6 1.2.2 CocosCreator的工作流程6 1.2.3 CocosCreator2.0版本7 1.2.4 升级你的项目到CocosCreator2.0版本8 1.3 为何选择CocosCreator9 1.3.1 CocosCreator和Cocos2D-X9 1.3.2 CocosCreator和Unity10 1.3.3 学习CocosCreator需要的知识11 1.4 本章小结11 第2章 搭建跨平台的开发环境12 2.1 CocosCreator的安装配置12 2.1.1 CocosCreator的运行编译环境13 2.1.2 CocosCreator安装过程13 2.2 原生平台的基本介绍和项目导出14 2.2.1 Android平台的基本介绍14 2.2.2 iOS平台的基本介绍15 2.2.3 原生平台的导出16 2.2.4 调用原生平台的代码17 2.3 HTML5基本介绍和项目导出19 2.3.1 HTML5简介19 2.3.2 构建和发布20 2.4 本章小结20 第二部分 基础篇 第3章 CocosCreator的场景制作22 3.1 认识CocosCreator编辑器22 3.1.1 CocosCreator基本界面22 3.1.2 CocosCreator编辑器的布局23 3.2 CocosCreator中的节点和组件24 3.2.1 CocosCreator中的节点24 3.2.2 CocosCreator中的组件24 3.3 CocosCreator中的坐标系25 3.3.1 笛卡儿坐标系25 3.3.2 标准屏幕坐标系25 3.3.3 世界坐标系26 3.3.4 本地坐标系26 3.3.5 节点的锚点26 3.4 创建你的第一个CocosCreator项目27 3.4.1 创建项目27 3.4.2 项目结构28 3.5 本章小结29 第4章 CocosCreator的资源管理30 4.1 图片资源的管理30 4.1.1 图片资源的导入30 4.1.2 图集资源的制作和导入31 4.2 声音资源的管理32 4.2.1 WebAudio方式加载音频33 4.2.2 DomAudio方式加载音频33 4.3 预制体的创建和使用34 4.3.1 何为预制体34 4.3.2 预制体的创建和使用34 4.4 字体资源的管理35 4.4.1 位图字体的制作35 4.4.2 位图字体的导入和使用39 4.5 粒子资源管理39 4.5.1 粒子系统39 4.5.2 粒子系统的特点和构成40 4.5.3 CocosCreator中的粒子资源41 4.6 Tiled地图集资源管理41 4.6.1 Tiled地图编辑器42 4.6.2 地图资源文件的导入和使用42 4.7 资源的导入和导出44 4.7.1 资源的导出44 4.7.2 资源的导入44 4.8 本章小结45 第5章 CocosCreator脚本编程46 5.1 JavaScript基础46 5.1.1 JavaScript的变量及内置类型47 5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构49 5.1.3 JavaScript实现面向对象50 5.2 CocosCreator中的JavaScript51 5.2.1 创建和使用组件脚本51 5.2.2 使用cc.Class声明53 5.2.3 TiledMap地图操作55 5.2.4 脚本生命周期57 5.2.5 节点基本操作57 5.3 使用JavaScript进行资源管理58 5.3.1 使用JavaScript管理场景58 5.3.2 使用JavaScript管理资源59 5.4 JavaScript的组织模式62 5.4.1 模块化脚本62 5.4.2 插件化脚本63 5.5 JavaScript对象池64 5.5.1 对象池的概念64 5.5.2 对象池的使用64 5.6 本章小结65 第6章 CocosCreator的UI系统66 6.1 基础渲染组件66 6.1.1 精灵组件66 6.1.2 Sprite的混合69 6.1.3 Label组件70 6.1.4 Camera摄像机72 6.2 CocosCreator中的事件系统73 6.2.1 节点系统事件75 6.2.2 全局系统事件76 6.3 UI界面的适配和布局77 6.3.1 分辨率的适配78 6.3.2 UI界面的对齐策略79 6.4 常用的UI组件80 6.4.1 布局组件Layout81 6.4.2 按钮组件82 6.4.3 输入框组件EditBox84 6.4.4 富文本组件RichText86 6.4.5 进度条组件ProgressBar88 6.4.6 滑动器组件Slider89 6.4.7 页面容器89 6.4.8 复选框组件91 6.4.9 滚动列表92 6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面93 6.5.1 UI界面的设计93 6.5.2 UI界面功能制作94 6.5.3 界面相关逻辑开发95 6.6 本章小结98 第7章 CocosCreator的动画系统99 7.1 CocosCreator的动画系统99 7.1.1 CocosCreator中的动作100 7.1.2 CocosCreator的动画编辑器105 7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑106 7.1.4 通过代码控制动画109 7.2 在CocosCreator中使用粒子特效113 7.3 骨骼动画—DragonBone114 7.3.1 龙骨的基本介绍115 7.3.2 在CocosCreator中使用骨骼动画116 7.4 Spine动画120 7.4.1 Spine的基本介绍120 7.4.2 在CocosCreator中使用Spine动画121 7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景126 7.5.1 战斗场景的设计126 7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发127 7.6 本章小结134 第8章 CocosCreator的物理系统136 8.1 CocosCreator的碰撞系统136 8.1.1 编辑碰撞组件137 8.1.2 碰撞分组管理138 8.1.3 使用脚本处理碰撞系统139 8.1.4 使用碰撞系统的示例141 8.2 CocosCreator中的Box2D145 8.2.1 Box2D简介145 8.2.2 CocosCreator中的Box2D146 8.2.3 CocosCreator中的Box2D组件148 8.3 本章小结153 第三部分 实例篇 第9章 消除类游戏:快乐消消乐156 9.1 三消游戏的特点156 9.2 快乐消消乐游戏简介156 9.3 游戏模块的开发158 9.3.1 开始游戏模块158 9.3.2 游戏初始化模块160 9.3.3 初始化“棋盘”162 9.3.4 处理用户输入和物块消除逻辑164 9.3.5 声音和暂停172 9.4 本章小结174 第10章 射击类游戏:飞机大战175 10.1 纵版射击游戏的特点175 10.2 飞机大战游戏简介176 10.3 游戏模块的开发178 10.3.1 开始游戏模块179 10.3.2 选择角色模块实现181 10.3.3 游戏主界面显示模块183 10.3.4 敌机模块185 10.3.5 主角飞机模块187 10.3.6 游戏控制逻辑189 10.4 本章小结192 第11章 棋牌类游戏:欢乐斗地主193 11.1 棋牌类游戏特点193 11.2 斗地主游戏简介194 11.3 游戏模块的开发195 11.3.1 开始游戏模块196 11.3.2 卡牌类和玩家类197 11.3.3 游戏规则模块200 11.3.4 抢地主模块203 11.3.5 正式游戏模块207 11.4 本章小结212 第四部分 扩展篇 第12章 使用CocosCreator开发微信小游戏214 12.1 微信简介214 12.2 微信小程序215 12.2.1 微信小程序简介216 12.2.2 申请开发账号216 12.2.3 微信小程序开发工具219 12.2.4 微信小程序程序结构220 12.2.5 发布和上线225 12.3 微信小游戏226 12.3.1 微信小游戏简介226 12.3.2 微信小游戏的开发228 12.3.3 使用CocosCreator导出微信小游戏项目231 12.3.4 微信小游戏的资源管理233 12.3.5 接入微信小游戏的子域234 12.4 本章小结238 第13章 游戏中的地图算法239 13.1 Roguelike地图生成算法239 13.1.1 Roguelike游戏240 13.1.2 地图生成算法240 13.1.3 地图生成算法的具体实现241 13.2 A星算法249 13.2.1 启发式搜索算法原理249 13.2.2 什么是A星搜索249 13.2.3 A星算法在JavaScript中的实现251 13.2.4 跳点搜索257 13.3 本章小结261 第14章 CocosCreator的扩展263 14.1 第一个扩展包263 14.1.1 Node.js的package.json264 14.1.2 CocosCreator的第一个扩展包—HelloWorld266 14.1.3 进程间通信—IPC267 14.2 深入开发扩展269 14.2.1 入口程序269 14.2.2 为扩展包开发相应的功能270 14.2.3 扩展主菜单271 14.2.4 扩展编辑面板272 14.2.5 进程间通信的工作流程275 14.2.6 为插件提供组件和资源276 14.3 开发扩展页面276 14.3.1 定制界面模板276 14.3.2 界面排版278 14.3.3 界面元素279 14.4 扩展商店—CocosStore280 14.4.1 从扩展商店获取插件280 14.4.2 提交插件到扩展商店280 14.5 多语言支持—i18n283 14.5.1 游戏开发的多语言化283 14.5.2 插件多语言285 14.6 本章小结286 第15章 CocosCreator中的网络和SDK287 15.1 CocosCreator中的网络接口288 15.1.1 XMLHttpRequest的使用288 15.1.2 WebSocket的使用290 15.1.3 SoekctIO的使用293 15.2 热更新解决方案295 15.2.1 Cocos引擎的热更新原理及流程295 15.2.2 Cocos引擎的热更新的使用方法299 15.3 CocosCreator与游戏平台SDK301 15.3.1 AnySDK简介302 15.3.2 在CocosCreator中使用AnySDK303 15.3.3 CocosAnalytics简介304 15.3.4 在CocosCreator中使用CocosAnalytics305 15.4 本章小结306 第16章 游戏开发优化307 16.1 Cocos引擎渲染原理307 16.1.1 OpenGLES简介308 16.1.2 可编程管线309 16.1.3 着色器310 16.1.4 Cocos引擎渲染原理315 16.1.5 在Cocos2D-X中使用shader319 16.1.6 实例:在CocosCreator中使用shader321 16.2 游戏常用的设计模式328 16.2.1 命令模式329 16.2.2 享元模式330 16.2.3 观察者模式331 16.2.4 状态模式331 16.2.5 单例模式333 16.3 Cocos引擎游戏的性能优化334 16.3.1 Cocos2D-X的内存管理334 16.3.2 资源的优化337 16.3.3 利用Cocos2D-X的特性进行性能优化338 16.3.4 异步加载339 16.4 本章小结341 附录A 粒子特效的制作342 附录B Tiled地图的制作355

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